Как нарисовать шестеренку в кореле. Точная механика: рисуем шестеренки в CorelDRAW

Обычный. Изображение детали готово (рис. 42).

Рис. 39. Создание окружности для центрального отверстия

Рис. 40. Объекты размещены соосно

Рис. 41. Пиктограмма Задние минус передние на панели свойств

Рис. 42. Изображение шестеренки с центральным отверстием готово

Рис. 43. Начальный контур шестеренки

У почти всех зубчатых колес имеются спицы. Воспроизведем изображение схожей детали, взяв за базу заготовку, показанную на рис. 43.

Переключитесь в каркасный режим отображения, выбрав в меню Вид -> Каркас. При помощи инструмента Эллипс (F7) сделайте окружность такового поперечника, чтоб она вполне умещалась снутри начального объекта. Переключитесь на инструмент выбора и добавьте к выделению готовый контур шестеренки. Расположите эти объекты соосно, поочередно нажав клавиши с латинскими знаками C и E (рис. 44). Нажмите клавишу Задние минус передние на панели свойств.

Рис. 44. Начальный объект и доборная окружность расположены соосно

Рис. 45. В центре объекта расположена окружность маленького диаметра

Переключитесь на инструмент Эллипс (F7) и сделайте окружность маленького поперечника. Добавьте к выделению ранее измененное изображение шестеренки и расположите эти объекты соосно, поочередно нажав клавиши с латинскими знаками C и E (рис. 45).

Теперь сделаем заготовку спицы. При помощи инструмента Прямоугольник (F6) сделайте прямоугольник. Выделите все объекты и выровняйте их центры относительно вертикальной оси, нажав кнопку С (рис. 46). Снимите выделение с группы. Выделите прямоугольник и щелкните по нему еще раз, чтоб перейти в режим вращения. Переместите маркер оси вращения в центр окружности, ориентируясь по надписи «по центру» (рис. 47).

Рис. 46. К группе объектов добавлена заготовка спицы в виде прямоугольника

Рис. 47. Перемещение маркера оси вращения прямоугольника в центр окружности

Рис. 48. Опции характеристик вращения в разделе Повернуть палитры Преобразования

Рис. 49. Заготовки спиц распределены по окружности

Откройте раздел Повернуть палитры Преобразования. В поле угла поворота введите значение 72°, а в поле количества копий — 4 (рис. 48). Нажмите клавишу Применить (рис. 49).

Выделите все объекты и объедините их в один, нажав клавишу Объединение на панели параметров. При помощи инструмента Эллипс (F7) сделайте окружность маленького поперечника (рис. 50). Переключитесь на инструмент выбора, добавьте к выделению ранее сделанный объект и расположите эту пару соосно, поочередно нажав клавиши с латинскими знаками C и E. Не снимая выделения, нажмите на пиктограмму Задние минус передние на панели параметров.

Рис. 50. Создание окружности для центрального отверстия

Рис. 51. Готовое изображение шестеренки с пятью спицами и центральным отверстием

Рис. 52. Начальный объект

Переключитесь в обыденный режим отображения, выбрав в меню Вид -> Обычный. Сейчас изображение шестеренки получило законченный вид (рис. 51).

В неких шестеренках заместо спиц делают сквозные отверстия. Сделаем изображение таковой детали на базе одной из ранее изготовленных заготовок (рис. 52).

Читайте также  Нет в биосе hard disk drives. В BIOS в меню Boot нет пункта загрузки с USB, HDD, CD. Решение!

Переключитесь в каркасный режим отображения, выбрав в меню Вид -> Каркас. При помощи инструмента Эллипс (F7) сделайте окружность маленького поперечника для центрального отверстия. Переключитесь на инструмент выбора, добавьте к выделению заготовку шестеренки и расположите эти объекты соосно, поочередно нажав клавиши с латинскими знаками C и E (рис. 53).

Рис. 53. Начальный объект и окружность для сотворения центрального отверстия размещены соосно

Рис. 54. Создание окружности для «высверливания» сквозных отверстий

Воспользовавшись инвентарем Эллипс (F7), сделайте еще одну окружность больше предшествующей. Инвентарем выбора выделите все объекты и выровняйте их центры относительно вертикальной оси, нажав кнопку С (рис. 54).

Снимите выделение с группы. Выделите последнюю из сделанных окружностей и щелкните по ней еще раз, чтоб перейти в режим вращения. Переместите маркер оси вращения в центр самой малеханькой окружности, ориентируясь по надписи «по центру» (рис. 55). Откройте раздел Повернуть палитры Преобразования. В поле угла поворота введите значение 60°, а в поле количества копий — 5. Нажмите клавишу Применить (рис. 56).

Рис. 55. Перемещение маркера оси вращения выделенного объекта в центр самой малеханькой окружности

Рис. 56. Итог вращения

Рис. 57. Готовое изображение

Выделите все объекты и нажмите на пиктограмму Задние минус передние на панели параметров. Переключитесь в обыденный режим отображения, выбрав в меню Вид -> Обычный. Изображение готово (рис. 57).

Шестеренки в механизме

Иногда стоит задачка сделать схематическое изображение какого­либо механизма, состоящего из 2-ух либо пары взаимодействующих шестеренок (рис. 58).

Рис. 58. Схематическое изображение механизма из 3-х шестеренок

Рис. 59. Делительные и начальные окружности имеют различный диаметр

Чтобы шестеренки различных поперечников можно было просто состыковать, в процессе их сотворения нужно соблюсти два условия. Во­первых, зубья этих деталей должны иметь схожую форму и размер. Во­вторых, шестеренки должны иметь однообразный модуль (так именуется отношение поперечника делительной окружности к количеству зубьев). Таковым образом, количество зубьев прямо пропорционально поперечнику делительной окружности. К примеру, при уменьшении поперечника делительной окружности в два раза количество зубьев также необходимо уменьшить в два раза.

Необходимо иметь в виду, что поперечник делительной окружности (она показана на рис. 59 красноватым контуром) больше поперечника начальной окружности (показана на рис. 59 голубым контуром), которая служит основой для сотворения изображения шестеренки методом, описанном в разделе «Создание шестеренок с зубьями хоть какой формы». Ежели перед вами не стоит задачка воспроизвести изображение зубчатой передачи в мелких деталях, можно пользоваться обычным правилом: чтоб вычислить поперечник окружности­заготовки, уменьшите поперечник делительной окружности на высоту зуба. К примеру, для сотворения изображения шестеренок с поперечником делительных окружностей 75 и 100 мм при высоте зуба 3 мм необходимо применять окружности­заготовки поперечником 72 и 97 мм соответственно. Чтоб модули этих шестеренок были схожими, количество их зубьев в данном случае обязано соответствовать пропорции 3:4 (например, 18 для наименьшей и 24 для большей шестеренки).

Читайте также  Вставляю флешку а комп ее не видит. Компьютер не видит флешку

Из практических суждений при разработке изображений шестеренок комфортно употреблять количество зубьев, кратное 6 (что, фактически, отражено в заглавии данной для нас детали). Такие числа без остатка делятся на 6, 3 и 2 — это комфортно при разработке устройств с разными передаточными числами, так как количество зубьев шестеренок обязано выражаться целым числом.

Добавляем объем

В заключительной части этого занятия мы сделаем псевдотрехмерное изображение шестеренки из ее контура, воспользовавшись функцией вытягивания. В качестве начального объекта возьмем один из ранее сделанных контуров зубчатого колеса с пятью спицами (рис. 60).

Рис. 60. Начальное изображение шестеренки

Рис. 61. Пиктограмма выбора раздела Заливка в гамме Характеристики объекта

Рис. 62. Пиктограмма выбора подраздела Узор растровой заливки

При помощи инструмента выбора выделите объект. Включите отображение палитры Свойства объекта, выбрав в меню Окно -> Окна настройки -> Характеристики объекта либо нажав сочетание кнопок Alt­Enter. Щелчком по соответственной пиктограмме в верхней части палитры перейдите в раздел Заливка (рис. 61), потом переключитесь в подраздел Узор растровой заливки (рис. 62).

Чтобы открыть пиктограммы с эталонами заливок, щелкните по ярлыку Указатель заливки (рис. 63). В перечне, который отображается с левой стороны во всплывающем окне, выберите категорию Металл (рис. 64). Найдите пригодную заливку и щелкните по ее эталону. Во всплывающем окне нажмите на пиктограмму Применить (рис. 65). Объект залит избранной растровой текстурой (рис. 66).

Рис. 63. Чтоб открыть пиктограммы с образцами заливок, щелкните по ярлыку Указатель заливки

Рис. 64. Выбор подходящей категории заливки во всплывающем окне

Рис. 65. Для заливки объекта избранным узором нажмите пиктограмму Применить

Рис. 66. Начальный объект закрашен избранной заливкой

Рис. 67. Для конфигурации масштаба и угла поворота текстуры при помощи мыши воспользуйтесь инвентарем Интерактивная заливка

Рис. 68. Пиктограмма включения инструмента Интерактивная заливка на панели инструментов

Масштаб и угол поворота текстуры можно настроить методом ввода числовых значений в надлежащие поля палитры или мышью при помощи инструмента Интерактивная заливка (рис. 67), который врубается нажатием на подобающую пиктограмму на панели инструментов (рис. 68) либо клавиши с буковкой G.

Откройте гамму Вытягивание, выбрав в меню Окно -> Окна настройки -> Эффекты -> Вытягивание (рис. 69). Переключитесь в раздел Камера вытягивания, щелкнув по соответственной пиктограмме в верхней части палитры (рис. 70). В ниспадающих перечнях выберите режимы Назад параллельно и Привязка ТС к объекту. В нижней части палитры включите опцию отсчета от центра объекта, а потом введите значения числовых характеристик, как показано на рис. 71. Нажмите клавишу Применить.

Рис. 69. Включение отображения палитры Вытягивание в главном меню

Читайте также  Почему мышь перестала работать. Что делать, если не работает мышка

Рис. 70. Пиктограмма выбора раздела Камера вытягивания в гамме Вытягивание

Рис. 71. Опции характеристик раздела Камера вытягивания в гамме Вытягивание

Рис. 72. Пиктограмма выбора раздела Цвет вытягивания в гамме Вытягивание

Рис. 73. Выбор функции Заливка объекта в разделе Цвет вытягивания

Рис. 74. Пиктограмма выбора раздела Освещение вытягивания в гамме Вытягивание

Перейдите в раздел Цвет вытягивания (рис. 72), включите опцию Заливка объекта (рис. 73) и нажмите клавишу Применить.

Переключитесь в раздел Освещение вытягивания (рис. 74). Включите 1-ый источник света, расположите его в ближнем правом верхнем углу и задайте интенсивность равной 60 единицам (рис. 75). Включите 2-ой источник света, расположите его впереди по центру и задайте интенсивность в 36 единиц (рис. 76). Нажмите клавишу Применить. Изображение готово (рис. 77).

Рис. 75. Опции первого источника света в разделе Освещение вытягивания

Рис. 76. Опции второго источника света в разделе Освещение вытягивания

Рис. 77. Готовое изображение

При необходимости можно поменять толщину детали, не повторяя все деяния с самого начала. Для этого инвентарем выбора выделите объект и откройте раздел Камера вытягивания палитры Вытягивание. Нажмите клавишу Изменить, потом введите нужные числовые значения смещения по вертикали и горизонтали в соответственных полях. Нажмите клавишу Применить для актуализации внесенных изменений.

Заключение

Итак, в ходе этого занятия мы разглядели разные приемы сотворения плоских векторных изображений зубчатых колес, а также псевдотрехмерных объектов на их базе средствами графического редактора CorelDRAW. Выполнение обрисованных в данной для нас публикации заданий дозволит освоить и закрепить на практике способности клонирования однотипных частей способом вращения на данный угол, сотворения объектов сложной формы из обычных геометрических фигур, а также имитации трехмерных изображений при помощи инструмента Вытягивание

Быстрое рисование шестерни в CorelDraw

Уважаемые юзеры, желаем Вас проинформировать о том, что некие антивирусные программы и браузеры ложно срабатывают на дистрибутив программы MediaGet, считая его зараженным. Данный софт не содержит никаких вредных программ и вирусов и почти все из антивирусов просто Вас предупреждают, что это загрузчик (Downloader). Ежели желаете избежать схожих заморочек, просто добавьте MediaGet в перечень доверенных программ Вашей антивирусной программы либо браузера.

Выбрав подходящую версию программы и кликнув ссылку, Для вас на комп скачивается дистрибутив приложения MediaGet, который будет находиться в папке «Загрузки» для Вашего браузера. Находим этот файл с именованием программы и запускаем его. И лицезреем 1-ый шаг установки. Жмем унопку «Далее»

Оставьте комментарий

Adblock
detector