Когда был первый запуск стим. Краткая история Steam

править код]

  • Steam Community — 12 сентября 2007 года было выпущено обновление для Steam (официально названное Steam Community), призванное облегчить общение меж юзерами сервиса. Steam Community дозволяет создавать свои индивидуальные web-странички в системе Steam, создавать группы и вступать в их. В каждой группе есть чат, количество человек в котором отображается на страничке группы. Статус каждого участника отображается на его страничке: В сети, Отключён от сети, Отошёл, Занят, В игре (с указанием наименования игры) и Сплю (недоступный для самостоятельного выбора статус, выставляющийся автоматом опосля двухчасового бездействия клавиатуры и мыши). Также на личной странице отображается статистика времени игры за крайние 2 недельки, раздельно для каждой игры. Время, проведённое за No-Steam игрой, в статистике не отображается. Чат в Steam был существенно переработан к выходу Steam Community. Была добавлена возможность голосового общения, а вероятное количество участников возросло до пары 10-ов (ранее было вероятным общение лишь один-на-один). Основным обновлением Steam-чата является возможность употреблять его в хоть какой игре, даже ежели она не продаётся в Steam: ежели в меню Steam разрешена соответственная функция, определённой композицией кнопок (по умолчанию Shift+TAB) раскрывается полупрозрачное меню Steam Overlay — интерфейс Steam Community поверх изображения игры.

Операции с аккаунтом[править

Краткая история Steam

Все знают про Steam. Он не нуждается в представлении. На данный момент им употребляется наиболее чем 125 миллионов человек по всему миру. Но начиналось все совершенно иначе.

Valve анонсировала Steam еще в 2002 году, запустив сервис на последующий год. Необходимость в централизованном магазине диктовалась внутренними требованиями компании. В первую очередь, была неувязка обновления версий игр. К примеру, в Counter-Strike по сети могли играться лишь игроки с крайней версией. Исходя из этого требования, Valve решила упростить и заавтоматизировать процесс выпуска патчей. И 2-ое принципиальное требование заключалось в необходимости защитить честных игроков от читеров. В теории, Steam должен был решать конкретно эти проблемы.

Значимым фактором в распространении Steam сыграло то, что знаменитая Half-life 2 была первой single-player игрой, требовавшей установку Steam, даже ежели она была куплена в оффлайне. Игроки, как традиционно, были в ярости. Как же так?! Легенда игростроя, икона шутеров, требовала онлайн-активации, даже ежели ты купил диск в магазине?! И игра на диске опосля активации принадлежала лишь одному игроку! По славной традиции, не обошлось и без чисто технических заморочек. Steam был еще юным и очень нестабильным обслуживанием, онлайн-активации нередко “слетали”, либо игра опосля активации просто не запускалась, без видимых на то обстоятельств. Даже BBC news направили внимание на релиз с говорящим заголовком: “The long-delayed launch of the Half-Life 2 computer game was marred by problems with its registration system”. 

Через некое время, Valve решила, что будет чрезвычайно комфортно продавать игры впрямую через Steam. Это привело к разногласиям с остальными издателями и разрабами игр. К 2005 году стим начал активно продвигать игры не своей разработки, через собственный магазин игр. Что в целом позволило создавать большее количество и обилие игр, доступных покупателям. Мы все знаем, к чему это привело.
В 2007 году, был запущен Steam Community, для усиления общественного компонента Steam. И это был неописуемый шаг вперед. Из обычного магазина игр, площадка перевоплотился в подобие социальной сети, где игроки могли разговаривать, вступать в общества и создавать их, приглашать людей из сообществ в их игры и так дальше. Спустя три года, Steam был выпущен для Mac OS и Linux, что еще больше прирастило количество пользователей. 

Конечно, нельзя не вспомнить про известный отказ Electronic Arts выпускать Battlefield 3 в Steam. Официально, издатель заявлял о том, что через Steam было неловко обновлять игры. Естественно, настоящей предпосылкой предполагаются высочайшие комиссионные сборы, получаемые Valve от реализации игры через свою площадку. В итоге в 2011 году, у EA возникла собственная игровая платформа Origin.

В 2012 году в Steam в первый раз возникли не-игровые программы. Кроме этого, была выпущена особая версия Steam для образовательных учреждений. Steam for school поставлялся с бесплатной версией Portal 2 и Puzzle Maker, что дозволяло юзерам конструировать собственные уровни. Так как Portal 2 представлял фактически неограниченные способности по работе с материальными объектами, это обязано развивать интуитивное осознание массы, инерции и иных эффектов физики.

Но не наименее принципиальным, был пуск Steam Workshop в этом же году. Сервис дозволял юзерам создавать свои собственные модификации к играм и изменять контент, в поддерживающих сервис играх. Сначала, он был доступен лишь для Team Fortress 2, но скоро стал распространяться и на остальные игры. 

К концу 2012 года, Steam был выпущен для мобильных устройств. Приложение обязано было сделать магазин еще наиболее легкодоступным, позволяя применять магазин, разговаривать с иными игроками, через смартфон. 

Еще через год, была представлена SteamOS, построенная на базе Linux. Лично Гейб продвигал эту идею, веря в то, что “Linux и open-source являются будущим геймдева”. Вначале, SteamOS была разработана специально для Steam Machines. И данная консоль обязана была переместить комп к ТВ в гостиной. К огорчению, как понятно, в направлении Steam Machines на данный момент затишье. 

В начале 2015 года, стим обзавелся стриминговым обслуживанием, аналогичным Twitch. В зависимости от опций приватности, стрим может быть просмотрен лишь друзьями либо всеми желающими. В настоящее время, Valve работает в направлении VR очков. 

Что весело, невзирая на размеры Valve, доменом steam.com она не обладает. До сих пор употребляется steampowered.com.

Читайте также  Tdm 15 отвязать от оператора. разлочить телефон "мегафон

Оставьте комментарий

Adblock
detector