Нарисовать в кореле стрелку. Стандартные фигуры

Обычные фигуры

В версии 10 пакет CorelDRAW пополнился новеньким классом примитивов — обычными фигурами (perfect shapes). Примитивы этого класса предусмотрены для ускоренного построения нередко встречающихся в практической работе графических фрагментов. Класс разбит на 5 подклассов: базисные фигуры (basic shapes), стрелки (arrow shapes), элементы блок-схем (flowchart shapes), звезды (star shapes), выноски (callout shapes). На рис, 2.17 представлена панель инструмента Perfect Shapes (Стандартные фигуры) и палитры, надлежащие каждому из 5 перечисленных выше подклассов обычных фигур. Палитры открываются одноименной инструменту клавишей панели атрибутов.

Рис. 2.17. Панель инструмента Perfect Shapes и палитры подклассов обычных фигур

Построение обычных фигур распадается на две операции: фактически построение и настройка формы. Чтоб выстроить обычную фигуру, следует выполнить описанную ниже функцию.
1. Щелкните на кнопочке инструмента Perfect Shapes (Стандартные фигуры).

Как при работе с инструментами, входящими в панель инструмента Polygon (Многоугольник), на месте инструмента Perfect Shapes (Стандартные фигуры) возникает клавиша со значком 1-го из подклассов обычных фигур — того, который был применен крайним. При необходимости выстроить обычную фигуру другого подкласса следует выбрать соответственный ему инструмент.

2. Перетащите указатель мыши по диагонали будущей обычной фигуры.
На страничке покажется избранная обычная фигура, окруженная маркерами выделения. У большинства обычных фигур при выделении возникают также доп цветные маркеры в форме малеханького ромбика — маркеры-модификаторы (рис. 2.18, справа). Маркеров-модификаторов может быть от 1-го до 3-х. Перетаскивая маркеры-модификаторы мышью, можно поменять наружный вид обычной фигуры в довольно широких пределах (рис. 2.18, слева и в середине).

Рис. 2.18. Обычная фигура из подкласса частей блок-схем и результаты конфигурации ее формы с помощью маркера-модификатора

Построенную обычную фигуру можно потом перенастраивать с помощью маркера-модификатора и поменять ее габариты и ориентацию с помощью частей управления панели атрибутов. Возможность опции формы обычной фигуры с помощью маркеров-модификаторов (которых может быть от 1-го до трех) сохраняется в продолжение всей работы над изображением и теряется лишь опосля преобразования обычной фигуры в кривую линию (о линиях тщательно рассказывается в уроках 3 и 5).

Обучение CorelDRAW (Основы работы в CorelDRAW)

1. Компьютерная графика

I. Базы работы в CorelDRAW

Графический редактор CorelDRAW предназначен для работы с векторной графикой и является несомненным фаворитом посреди подобных программ. Популярность CorelDRAW разъясняется огромным набором средств сотворения и редактирования графических образов, комфортным интерфейсом и высочайшим качеством получаемых изображений. В особенности комфортен CorelDRAW 10 при разработке иллюстраций, состоящих их множества рисунков, фото и надписей. Расположить в подходящих местах составляющие изображения с помощью CorelDRAW очень просто.

В пакет программ CorelDRAW не считая фактически редактора векторной графики заходит редактор растровой графики Corel Photo-Paint. Интерфейс обеих программ чрезвычайно похож, а по способностям они дополняют друг друга. Используя две эти программы, вы можете выполнить фактически всякую, самую сложную, графическую работу. Новенькая программа, входящая в состав пакета CorelDRAW, именуемая Corel R.A.V.E., предназначена для сотворения анимации. Сейчас вы сможете создавать мульты на базе векторной графики. Программа Corel R.A.V.E. дозволяет экспортировать итог в различные популярные форматы, в том числе в формат Macromedia Flash. Также в обычную поставку CorelDRAW 10 заходит множество готовых картинок, которые вы сможете употреблять при разработке собственных иллюстраций.

1.Компьютерная графика

Перед началом работы с CorelDRAW вы должны иметь представление о методах представления графической инфы в компе. Ежели вы понимаете о растровой .и векторной графике, а также о моделях представления цвета, то сможете пропустить эту часть книжки. Ежели же вы не знакомы с этими понятиями, прочитайте предлагаемый материал. Он поможет для вас скорее освоить CorelDRAW.

1.1. Растровые рисунки.

Чтобы комп сумел обрабатывать картинки, они должны быть представлены в числовой форме, либо, как принято говорить, закодированы. Для кодировки набросок разбивают на маленькие одноцветные части. Все цвета, использованные в изображении, нумеруют, и для каждой части записывают номер ее цвета. Запомнив последовательность расположения частей и номер цвета для каждой части, можно однозначно обрисовать хоть какой набросок. Но, количество цветов в природе нескончаемо, и приходится похожие цвета нумеровать схожими числами. В зависимости от количества используемых цветов, можно закодировать наиболее либо наименее реалистичное изображение. Понятно, что, чем меньше цветов в рисунке, тем меньше номеров приходится употреблять, и тем проще закодировать изображение. В самом простом случае употребляется лишь темный и белоснежный цвет. Картинки, закодированные описанным методом, именуются растровыми изображениями, растрами либо битмапами, от британского слова bitmap — карта бит. Части, на которые разбиваются изображения, именуют пикселями (PICture ELement — элемент рисунка). Пиксели нередко именуют точками. Набросок из множества пикселей можно сопоставить с мозаикой. Из огромного количества разноцветных камешков собирается случайная картина.

Читайте также  Какая программа лучше для записи. Выбор лучшей программы для записи дисков

Если для представления каждого пикселя в черно-белом рисунке довольно 1-го бита, то для работы с цветом этого очевидно недостаточно. Но подход при кодировке цветных изображений остается постоянным. Хоть какой набросок разбивается на пиксели, то есть маленькие части, любая из которых имеет собственный цвет. Размер инфы, описывающий цвет пикселя, описывает глубину цвета. Чем больше инфы описывает цвет каждой точки в рисунке, тем больше вариантов цвета существует. Не определив размер пикселя, нереально выстроить изображение на базе закодированных данных. Ежели же мы зададим размер, то без заморочек восстановим закодированный набросок. Но на практике не употребляют размер пикселей, а задают две остальные величины: размер рисунка и его разрешение. Размер обрисовывает физические габариты изображения, то есть его высоту и ширину. Можно задать размеры в метрах, миллиметрах, дюймах либо всех остальных величинах. Но в компе почаще всего размер задается в пикселях. При отображении на мониторе и печати на принтере каждый пиксель представляется отдельной точкой, ежели оборудование не делает особых преобразований. На старенькых мониторах, с большим зерном кинескопа, набросок получится огромным, а на современном принтере, в котором употребляются мелкие точки, набросок получится чрезвычайно небольшим. А каким он должен быть на самом деле? Для этого задается разрешение изображения.

Разрешение — это плотность размещения пикселей, формирующих изображение, то есть количество пикселей на данном отрезке. Почаще всего разрешение измеряется в количестве точек на дюйм — dpi (Dot Per Inch). При отображении рисунков на мониторе, употребляют разрешение от 72 dpi до 120 dpi. При печати самым всераспространенным разрешением является 300 dpi, но для получения качественных отпечатков на современных цветных принтерах можно употреблять и большее разрешение.

Растровые изображения довольно обширно употребляются в вычислительной технике. Фото и картинки, введенные в комп, хранятся конкретно в виде растровых изображений. Большая часть рисунков во глобальной компьютерной сети Веб представляют собой растровые файлы. Имеется множество программ, предназначенных для работы с растровыми рисунками. Растровые изображения владеют одним чрезвычайно значимым недостатком: их тяжело наращивать либо уменьшать, то есть масштабировать. При уменьшении растрового изображения несколько примыкающих точек преобразуются в одну, потому пропадает разборчивость маленьких деталей изображения. При увеличении — возрастает размер каждой точки, потому возникает ступенчатый эффект. Не считая того, растровые изображения занимают много места в памяти и на диске. Чтоб избежать указанных заморочек, изобрели, так именуемый, векторный метод кодировки изображений.

1.2 Векторные рисунки

В векторном методе кодировки геометрические фигуры, кривые и прямые полосы, составляющие набросок, хранятся в памяти компа в виде математических формул и геометрических абстракций, таковых как круг, квадрат, эллипс и схожих фигур. К примеру, чтоб закодировать круг, не нужно разбивать его на отдельные пиксели, а следует уяснить его радиус, координаты центра и цвет. Для прямоугольника довольно знать размер сторон, место, где он находится и цвет закраски. С помощью математических формул можно обрисовать самые различные фигуры. Чтоб нарисовать наиболее непростой набросок, используют несколько обычных фигур. К примеру, взяв прямоугольник с закругленными краями и закрасив его в темный цвет, добавив три белоснежных прямоугольника и еще один темный, также с закругленными краями, мы можем получить набросок трехдюймовой дискеты (Рис. 1.2).

Рис. 1.2. Векторный набросок из составных частей

Любое изображение в векторном формате состоит из множества составляющих частей, которые можно редактировать независимо друг от друга. Эти части именуются объектами. С помощью композиции пары объектов, можно создавать новейший объект, потому объекты могут иметь довольно непростой вид. Для каждого объекта, его размеры, кривизна и положение хранятся в виде числовых коэффициентов. Благодаря этому возникает возможность масштабировать изображения с помощью обычных математических операции, в частности, обычным умножением характеристик графических частей на коэффициент масштабирования. При этом качество изображения остается без изменений.

Используя векторную графику, можно не думать о том, готовите ли вы маленькую эмблему либо рисуете двухметровый транспарант. Вы работаете над рисунком совсем идиентично в обоих вариантах. В хоть какой момент вы сможете преобразовать изображение в хоть какой размер без утрат свойства. Принципиальным преимуществом векторного метода кодировки изображений является то, что размеры графических файлов векторной графики имеют существенно наименьший размер, чем файлы растровой графики. Но есть и недочеты работы с векторной графикой.

Прежде всего, некая условность получаемых изображений. Так как все картинки состоят из кривых, обрисованных формулами, тяжело получить реалистичное изображение. Для этого пригодилось бы очень много частей, потому картинки векторной графики не могут употребляться для кодировки фото. Ежели попробовать обрисовать фотографию, размер приобретенного файла окажется больше, чем соответственного файла растровой графики.

1.3. Цветные изображения

Читайте также  Биос видеокарты нужно ли обновлять. Обновление BIOS на видеокарте NVIDIA

Как уже отмечалось, каждый пиксель растрового изображения содержит информацию о цвете. Хоть какой векторный объект также содержит информацию о цвете его контура и закрашенной области. Информация может занимать от 1-го до 30 2-ух бит, в зависимости от глубины цвета. Ежели мы работаем с черно-белыми изображениями, то цвет кодируется нулем либо единицей. Никаких заморочек в этом случае не возникает. Для легких рисунков, содержащих 256 цветов либо столько же градаций сероватого цвета, несложно пронумеровать все используемые цвета. Но, для изображений в настоящем цвете, содержащих миллионы различных цветов, обычная нумерация не подходит.

Для их разработаны несколько моделей представления цвета, помогающих однозначно найти хоть какой оттенок. Цветовая модель описывает метод сотворения цветов, используемых в изображении. Всего создано три главных цветовых модели и множество их модификаций. Кратко разглядим главные модели представления цвета. Из школьного курса физики мы знаем, что солнечный свет можно разложить на отдельные цветные составляющие. В то же время, собрав вкупе в подходящих пропорциях разноцветные лучи, мы получим луч белоснежного цвета.

Изменим незначительно пропорции — и у нас готов источник света данного цвета. В телеках и компьютерных мониторах употребляется люминофор, который светится красноватым, зеленоватым и голубым цветом. Смешивая эти три цвета можно получить различные цвета и их цвета. На этом и базирована модель представления цвета RGB, названная так по исходным буковкам входящих в нее цветов: Red — красноватый, Green — зеленоватый, Blue — голубий. Хоть какой цвет в данной нам модели представляется 3-мя числами, описывающими величину каждой цветовой составляющей. Темный цвет появляется, когда интенсивность всех 3-х составляющих равна нулю, а белоснежный — когда их интенсивность максимальна.

Множество компьютерного оборудования работает с внедрением модели RGB, не считая того, эта модель чрезвычайно проста. Сиим разъясняется ее обширное распространение. К огорчению, в модели RGB на теоретическом уровне нереально получить некие цвета, к примеру насыщенный сине-зеленый, потому работать с моделью цвета RGB не постоянно комфортно. Не считая того, модель RGB сильно связана с реализацией ее на определенных устройствах. Большая часть цветов, которые мы лицезреем в окружающем нас мире, являются следствием отражения и поглощения света. К примеру, солнечный свет, палая на зеленоватую травку, отчасти поглощается, и отражается лишь его зеленоватая составляющая.

При печати на принтере, на бумагу наносится цветная краска, которая отражает лишь свет определенного цвета. Все другие цвета поглощаются, либо вычитаются из солнечного света. На эффекте вычитания цветов построена иная модель представления цвета, именуемая CMYK. Эти буковкы также взяты из заглавий цветов: Cyan — голубой, Magenta — пурпурный, Yellow — желтоватый, black — — черный.

Строго говоря, Magenta не является пурпурным цветом. Четкое заглавие этого цвета -фуксин, но в компьютерной литературе и в програмках принято именовать этот цвет пурпурным. В разновидности данной нам модели, именуемой CMY, отсутствует темный цвет, но она применяется существенно пореже. Выбор цветов для модели неслучаен, они тесновато соединены с цветами модели RGB. Голубой цвет появляется при поглощении красноватого, пурпурный при поглощении зеленоватого, а желтоватый отраженный цвет выходит в итоге поглощения синего.

При нанесении большего количества красок различных цветов поглощается больше цвета и меньше отражается. Таковым образом, при смешении наибольших значений этих 3-х цветов мы должны получить темный цвет, а при полном отсутствии краски должен получиться белоснежный цвет. Но в реальности при смешении 3-х красок выходит грязно-бурый цвет, так как используемые настоящие красители отражают и поглощают цвет не так, как описано в теории. Темный цвет выходит лишь при добавлении темной краски, потому в модель CMYK и добавлена темная составляющая. Система CMYK обширно применяется в полиграфии. Типографское оборудование работает только с данной нам моделью, да и современные принтеры тоже употребляют красители 4 цветов.

При печати на бумагу наносятся несколько слоев прозрачной краски, и в итоге мы получаем цветное изображение, содержащее миллионы разных цветов. Системы RGB и CMYK комфортны при работе с определенным оборудованием, но не чрезвычайно комфортны для людского восприятия. Представив для себя хотимый цвет, вы не можете огласить, сколько в нем составляющих цветов той либо другой модели. Последующая модель цвета базирована на восприятии цвета человеком. Все цвета в ней описываются 3-мя числами.

Одно задает фактически цвет, другое — насыщенность цвета, а третье — яркость. Цвет в данной модели независим от используемых технических средств. Есть несколько вариантов модели, именуемых различными определениями, но значащих одно и то же. Почаще остальных встречается модель HSB, в которой каждый цвет описывается цветовым тоном — Hue, насыщенностью — Saturation и яркостью — Brightness.

Читайте также  Как в cmd перейти в другой каталог. Описание команды CD

Модель HSB не зависит от оборудования и комфортна для восприятия человеком, потому с ней нередко работают разные программы, в предстоящем преобразуя цвета в модель RGB для показа на экране монитора либо в модель CMYK — для печати на принтере. Не считая того, модель HSB комфортно употреблять при редактировании рисунков. К примеру, вы желаете заменить зеленоватый лист на желтоватый в редактируемой фотографии.

Достаточно поменять лишь цветовую составляющую используемых цветов, не меняя яркость и насыщенность. Набросок при этом не поменяется, но воспримет другой оттенок. Есть и другие модели представления цвета, но в подавляющем большинстве случаев употребляется перечисленные выше. Нередко для описания оттенка употребляются фиксированные палитры, то есть перечень данных цветов.

В итоге исследований определяют более нередко используемые цвета и помещают их в гамму. Имеется множество палитр, применяемых в производстве разноцветных предметов. Обширно всераспространены палитры PANTONE. Указав, какая гамма употребляется и номер цвета в данной для нас гамме, можно однозначно найти подходящий цвет. Внедрение фиксированных палитр упрощает выбор нужных красителей.

2. Знакомство с CorelDRAW

2.2. Понятие объекта в CorelDRAW

Любое изображение в векторном формате состоит из множества составляющих частей, которые редактируются независимо друг от друга. Главными кирпичиками, из которых составляется изображение, являются, так именуемые, объекты. Понятие объекта является главным понятием в редакторе CorelDRAW 10. Объектом именуется элемент изображения: ровная, круг, прямоугольник, кривая, замкнутая кривая, многоугольник и остальные. Так как с помощью композиции пары объектов можно создавать новейший объект, то объекты могут иметь достаточно замысловатый вид. Не считая того, CorelDRAW 10 может создавать группы объектов для предстоящего редактирования группы как одного объекта.

Вне зависимости от наружного вида, хоть какой векторный объект CorelDRAW имеет ряд общих черт. Поясним это на простом примере (Рис. 2.1). Хоть какой объект имеет некое количество точек либо узлов, соединенных прямыми либо кривыми линиями — секторами. Координаты узлов и характеристики частей определяют наружный вид объекта. Область снутри объекта можно закрасить либо залить одним цветом, консистенцией цветов либо узором. Эту область принято именовать заливкой. Сегменты объекта образуют контур, который также имеет собственный цвет. Толщину контура можно изменять. Различают замкнутые и разомкнутые контуры. У 1-го объекта не может быть разных заливок либо соединительных линий различной толщины и различных цветов. Для сотворения сложных изображений требуется употреблять множество объектов.

Рис. 2.1. Пример объекта

Мы тщательно разглядели понятие объекта, поэтому что вся работа в CorelDRAW 10 ведется конкретно с объектами. В предстоящем вы довольно нередко будете встречать в книжке упоминания о узлах, секторах, контуре и заливке объектов. Изменение этих составляющих частей объекта и приводит в итоге к созданию требуемого изображения в редакторе векторной графики.

Одним из принципиальных объектов CorelDRAW являются плавненько изогнутые кривые, с помощью которых можно выстроить хоть какой случайный контур. Эти кривые именуются кривыми Безье. Математик Пьер Безье (Pierre Bezier) открыл, что произвольную кривую можно задать с помощью 2-ух векторов, находящихся в начале и конце кривой. Это положение легло в базу описания кривых Безье в CorelDRAW.

Кроме положения исходной и конечной точки (то есть узлов кривой), наружный вид кривой определяется кривизной, то есть ее изогнутостью меж 2-мя узлами. Кривизна определяется 2-мя параметрами кривой в каждом узле, которые графически представлены с помощью отрезков, выходящих из узлов. Эти отрезки именуются манипуляторами кривизны (Рис. 2.2).

 

Рис. 2.2. Кривая Безье

Первым параметром, определяющим кривизну, является наклон кривой при ее входе в узел. Наклон манипулятора кривизны и указывает наклон кривой. Кривая как магнитом притягивается к манипуляторам кривизны. Вторым параметром является степень кривизны, то есть, то, как быстро при удалении от узла кривая расползается с прямой, проведенной через узел с тем же наклоном. Степень кривизны определяется длиной манипулятора кривизны. Таковым образом, координаты узлов, наклон и длина манипуляторов кривизны определяют наружный вид кривой Безье.

Если манипуляторы кривизны с обеих сторон сектора имеют нулевую длину, то сектор будет прямым. Повышение длины манипулятора кривизны превратит сектор в кривую. Из множества кривых Безье можно составить всякую кривую. В CorelDRAW 10 можно применять растровые изображения, вставляя их в графически документ. При этом каждый растровый набросок является отдельным объектом, и вы сможете редактировать его независимо от остальных объектов. Хотя CorelDRAW 10 предназначен для работы с векторной графикой, средства для работы с растровыми рисунками у него не ужаснее, чем у почти всех редакторов растровой графики.

2.3. Главные принципы работы с CorelDRAW

Перед началом работы с CorelDRAW 10 для вас нужно получить общие представления о способностях CorelDRAW 10, средствах…

Оставьте комментарий