Подходит ли джойстик от ps1 к ps2. подойдет ли джойстик от ps1 на ps2?

Посредственный беспроводной геймпад PS1/PS2

Всем привет.
Пришёл очередной прибамбас для приставки Playstation One. На этот раз это беспроводной геймпад.
Коротко: играть можно, но с оговорками. За подробностями прошу под кат.
UPD: торговец на претензию о качестве геймпада сходу предложил полный возврат средств.
UPD2: заменил левый аналоговый детектор на старенькый правый из необычного геймпада, работает нормально.

Предыстория.
Были у моей приставки 2 уникальных контроллера. К огорчению у 1-го из их были порваны резиновые подушечки под клавишами, так что одна из стрелок и одна из 4-х многофункциональных кнопок или залипали, или плохо срабатывали.
Играя с гостем приходилось брать нехороший геймпад для себя — я то знаю, что с ним не всё в порядке, но воспользоваться можно.
В итоге мне это надоело, решил поискать подмену. Уникальных геймпадов оффлайн не нашёл, беспроводных тоже. Решил поискать беспроводной у китайцев.

Уже чрезвычайно издавна приглядывался к такомугеймпаду на «фасте». Беспроводной + возможность подключить к компу. Звучит здорово, но стоимость не веселит. В особенности сейчас.
Вот схожий геймпадна али, чуток дешевле, но жаба всё ещё давит.

В итоге пришёл к такому варианту. Беспроводной, без способности подключить к PC (но мне особо и не нужно — подходящий переходник у меня издавна имеется).
Оплачено 21 июля, выслан геймпад был 24 июля. Получен 18 августа. Пакет без отслеживания.

Упакован геймад был никак. Лежал в обыкновенном пластиковом пакете снутри обычного жёлтого конверта с пупырками. Но никаких повреждений замечено не было.

Сравнение с необычным PSOne геймпадом.

Питается от 2-х батареек типа ААА. С солевыми не стал врубаться при их напряжении 1.33в. Не включился на аккумах NiMH с напряжением 1.26в.

После включения геймпад будет находить передатчик (хотя быстрее приёмник, ну да ладно) 30 секунд, мигая при этом обоими светодиодами. Ежели приёмник не найден — геймпад перейдёт в «спящий» режим. Повторно начать поиск приёмника можно, нажав клавишу Start.
Как лишь соединение установлено, светодиоды перестают мигать, повсевременно горит Power, а Mode — в зависимости от того, какой режим избран (аналоговый/обычный).
Светодиод приёмника будет мигать, пока не увидит геймпад. Опосля — повсевременно гореть.

Вот так смотрится приёмник.

Ну что, нужно испытать.
Побегав в Spider-Man ничего необыкновенного не увидел. Для передвижения использую аналоговые «грибы».
Кнопки Start, Select и Mode нажимаются намного легче, чем на уникальных геймпадах (возможно это из-за возраста этих самых геймпадов). Другие клавиши работают нормально.
Попробовал подключить к компу через переходник. В настройках геймпада сходу стало видно, как поведение аналоговых стиков различается от таких у необычного геймпада. На словах разъяснить будет тяжело, потому прикрепляю видео.

Работа аналоговых стиков

Короче говоря плавненько поменять направление движения не получится. А при возвращении стика в обычное положение повторно вводится информация о наклоне в рандомную сторону. Из-за этого тяжело выбирать пункты меню. Ещё тяжелее было настроить эмулятор под этот геймпад.
И как будто этого не достаточно, при отключённом аналоговом режиме вращение стиков приводит к нажатию рандомных кнопок, вообщем никак не связанных со стиками.
Ещё выяснилось, что играться в Polaris Snocross с сиим геймпадом вообщем нереально — повсевременно срабатывает «отклонение назад» и спортсмен валится со снегохода.

Разобрать? Хорошо, вы же любите расчленёнку.

Кишки геймпада

Кишки приёмника

Итоги.
В некие игры играться достаточно проблематично — то композиция клавиши с направлением стика ошибочно сработает, то персонажа разворачивает в один момент на месте. В Race The Sun на PC геймпаду не хватает точности, нормально играться выходит лишь на старенькых контроллерах, где с аналоговым вводом всё в порядке.
Но в тот-же Spider-Man на консоли играться полностью можно. Ну и с беспроводным геймпадом не боялся случаем дёрнуть кабель на себя (приставка могла бы полететь на пол). Но и только.
Не знаю пока, стоит ли связываться с торговцем по поводу возврата части стоимости.
Возможно всё закончится тем, что я просто выну резинки из этого геймпада и переставлю в один из старенькых, а беспроводной отправится в коробку с хламом.

Плюсы:
-чёткое срабатывание клавиш, наиболее комфортные для нажатия Start/Select/Mode.
-есть обратная отдача
-легче оригинальных
-связь с приёмником не прерывается, работает стабильно

Минусы:
-плохо работающие аналоговые стики, нет точности, длиннющий вольный ход во всех направлениях
-аналоговый режим отключается не на сто процентов (левый стик работает, правый активирует рандомные кнопки)

На этом всё, спасибо за внимание, надеюсь, обзор окажется кому-нибудь полезен, всем пока!

Наглокот

Планирую купить+1Добавить в избранноеОбзор понравился+8 +12

История реализации обратной сопоставимости с PS1 на Sony Playstation 2

PatientZero11 марта 2020 в 12:19

4 марта мы отметили юбилейную дату — прошло 20 лет опосля выпуска PlayStation 2 в Стране восходящего солнца, за которым в том же 2000 году последовали реализации в Европе и Северной Америке. Без сомнения, различные игровые медиа будут публиковать списки и ретроспективы в память одной из самых удачных и важных с точки зрения культуры консолей. Быстрее всего, в основном внимание будет сосредоточено на множестве неповторимых и различных игр, поспособствовавших превращению консоли в такую мощную силу, но не стоит забывать и о одном из базовых столпов системы: обратной сопоставимости с подавляющим большинством игр из библиотеки первой PlayStation.

Читайте также  Ключи для есет интернет секьюрити. Ключи для НОД 32

Эта изюминка, которая ранее в основном была присуща лишь портативным консолям Nintendo и неким старенькым системам Sega, дозволила сделать чувство связи поколений оборудования, которое до этого не нередко появлялось в мире консолей. Она отдала PS2 фору, которой соперники могли лишь завидовать. Это стало наследием, в разной степени сохранявшимся во всех следующих системах Sony до PlayStation 4, когда Джим Райан в интервью Time произнёс известную фразу: «Да кто будет в это играть?», отказавшись удовлетворять запрос потребителей в таковой технологии.

Как же быстро поменялась ситуация в этом отношении.

Лишне говорить, что благодаря обеспечению компанией Microsoft обратной сопоставимости с Xbox и Xbox 360, ставшей принципиальным аргументом к покупке Xbox One, отношение Sony к данной нам потребности изменилось: сейчас обе компании стремятся в той либо другой форме воплотить в собственных последующих консолях обратную сопоставимость. Очевидно, все эти усилия должны были с чего-то начаться, и для Sony начало было положено бывшим инженером компании, о котором вы, быстрее всего, никогда не слышали: Тэцуи Ииды (Tetsua Iida). История Ииды любопытна: на него возложили ответственность разработки обратной сопоставимости PS2 всего через несколько лет опосля прихода в компанию, и в данной работе он практически новичком. В 2018 году он написал серию постов, в которой описывается истязающий путь реализации данной функциональности, пройденный им фактически в одиночку. К 20-й годовщине японского выпуска PS2 я с наслаждением представляю собственный перевод этих постов. Основная часть содержимого осталась постоянной, в том числе и использованные изображения, но в неких разделах я привёл доп уточнения, приобретенные конкретно у создателя. Также посты были незначительно переформатированы, чтоб легче воспринимались как один пост заместо 5 исходных.

Как бы то ни было, я считаю честью, что мне предоставилась возможность поделиться с вами данной для нас фактически позабытой, но чрезвычайно принципиальной историей, ведь сейчас обратная сопоставимость и сохранение игр в целом важны для нас, как с культурной, так и с научной точек зрения. Хотя базовая концепция была придумана не PS2, работа Ииды определённо стала принципиальным катализатором её популяризации в сознании большинства игроков. Она дозволила сохранять актуальность и доступность истории игр, не прибегая к эмуляции на PC. Без его конкретного роли тыщи игр для PS1 не получили бы второго шанса на жизнь в новеньком тысячелетии, и игровой промышленности пришлось бы издержать больше времени на исследование собственной истории, нашедшей своё место и в реальном, и в будущем.

Том Джеймс, японско-английский переводчик


В 1996 году я устроился в Sony Computer Entertainment в рамках 2-ой волны найма не так давно выпустившихся студентов. В то время отдел исследований и разработок SCE состоял приблизительно из 50 человек. Его возглавлял Кен Кутараги, а ребята вроде меня находились в самом низу иерархической лестницы. Ежели не ошибаюсь, меня наняли сходу опосля того, как Square вошла в перечень посторониих разрабов Sony. Приблизительно в то время, когда выходила Final Fantasy VII, у меня была возможность узреть катсцены из неё. Как и почти все, я до сих пор ярко вспоминаю шок от увиденной досрочной кончины Айрис…

Как помню, моей первой задачей опосля прихода в SCE стало создание кода конвертера видео, получавшего на входе файл видео и применявшего к нему фильтры. Это приложение стало первой моей мастерски написанной програмкой. Сущность в том, что когда я пришёл в отдел, то был самым бесполезным его сотрудником. И я не преувеличиваю. У меня не было настоящих способностей проектирования электрической техники и я даже не знал, как запускать Windows 3.1, не говоря уж о написании программ. Даже сейчас я не понимаю, что управление Sony во мне увидело и почему решило меня нанять.

К счастью, благодаря проводимой в компании програмке у меня возникла возможность научиться программировать компы. Мне просто было усваивать материал, и опосля этого обучения у меня появилось чувство, что я могу запрограммировать что угодно. Завершив обучение, я занимался разной всячиной, мне поручали различную работу, от исследования эмуляторов CD до моделирования конвертеров данных, libc и многого другого. Приблизительно в 1998 году весь наш отдел позвали на короткое совещание о последующем поколении системы PlayStation.

Читайте также  Sandisk утилита восстановления. Восстановление флешки SanDisk

Опосля этого отдел исследований и разработок разделили на две команды. Одна команда продолжила работать над актуальным тогда железом первой PlayStation, а иная занялась последующим поколением. Я постоянно обожал пробовать новое, потому осознавал, что желаю работать во 2-ой команде. Кажется, я проходил собеседование на поступление, поэтому что позднее, когда меня направили в неё, я был в восторге.

Как лишь я перешёл в команду разработки PlayStation 2, мне поручили задачку реализации способности пуска на новейшей системе игр для PS1. В то время нормой было то, что старенькые игры нереально запускать на новейших консолях, но SCE желала переломить эту тенденцию, что, по-моему мнению, было со стороны компании дальновидным решением. Беря во внимание то, что в то время я работал в компании всего несколько лет, мне чрезвычайно польстило то, что мне поручили работу над настолько принципиальной задачей.

Когда было принято решение о реализации обратной сопоставимости PS2 с играми для PS1, уже существовал план использования основного процессора PS1 как процессора ввода-вывода для новейшего оборудования PS2. Но тонкость заключалась в том, что никакое другое оборудование PS1 не планировали больше применять, и это означало, что всё остальное придётся эмулировать программно. До этого момента я работал лишь над разработкой ПО, но мне было доверено написать эмулятор для SPU консоли PS1, то есть для её звуковой системы.

Звуковой чип PS2 состоит из 2-ух частей: ядра и цифрового сигнального процессора (DSP). Опытнейший член команды, работавший над созданием звуковой системы, занялся эмуляцией DSP, а мне поручили работу с ядром. Для этого мы заняли помещение в комнате кабинета субподрядчика, и изолировались от остального мира, чтоб писать весь нужный код. В комнате не было окон, и я помню, что в процессе работы мы нередко спорили с моим сотрудником. Но всё было не так уж плохо, в итоге совместной работы мы стали чрезвычайно близкими друзьями.

Не помню точно, как конкретно мы трудились, но в один прекрасный момент наша работа была бесцеремонно прервана. Как выяснилось, звуковой чип PS1 будет в конечном итоге добавлен в перечень оборудования PS2, и это означало, что всю нашу работу можно было выкинуть в мусор.

Эмулятор SPU, который мы писали, оказался бесполезным, из-за чего же наша работа зависла в воздухе, ведь внедрение звукового чипа PS1 не означало отказа от собственного новейшего звукового процессора PS2. Мы размышляли о том, что нам придётся делать далее, к примеру, писать тестовые векторы для новейшего звукового процессора. Но моё новое задание оказалось не малым сюрпризом.

Мне поручили задачку эмуляции графического процессора PS1, и это сильно сбило меня с толку. Сиим уже должен был заниматься кто-то иной, и когда я спросил, что происходит, мне произнесли, что этот человек увольняется из компании и я должен без отговорок продолжить его работу. Понятно, что переход от работы со звуком на графику стал серьёзным испытанием для меня. Но в конечном итоге это было непринципиально, ведь меня никто не спрашивал. Как бы я к этому ни относился, мне пришлось делать приказ.

Я не желаю огласить, что принимал эту задачку, как невозможную. Я лицезрел эмуляторы как собственного рода конвертеры, получающие команды, предназначенные для старенькых процессоров, и транслирующие их в код, который может осознать и выполнить новейший процессор. В этом смысле, даже невзирая на то, что звуковое и графическое оборудование имеет отличия, в целом они занимаются лишь передачей команд. Всё, что делает эмулятор — это изменяет вид и поток этих команд. Ежели эмулятор вполне протестирован, то в конечном итоге он должен заработать, хоть на практике это и трудно будет реализовать.

К тому моменту, когда мне передали работу по эмуляции GPU, предшествующий разраб, к счастью, уже заложил базисный фундамент, потому мне не пришлось начинать с самого начала. Потому в первую очередь мне необходимо было разобраться в спецификациях GPU и PS1, и PS2. Опосля этого я приступил к реализации отсутствующих инструкций, поэтому что вначале я пробовал сфокусироваться на перепрограммировании команд GPU консоли PS1.

Первой игрой для PS1, запустившейся в эмуляторе на PS2, стала Ridge Racer. Она была выпущена сразу с выпуском PS1, потому казалось чрезвычайно принципиальным, что её следует запустить первой из всей библиотеки игр системы. Когда я включил устройство, то сообразил значимость того, чтоб она оказалась первой эмулируемой на PS2 игрой.

Начальные результаты были, мягко говоря, далековато не безупречны. К примеру, начинавшая гонку женщина рендерилась в виде мозаики, а не спрайта. Не считая того, при завершении круга экран становился розовым. Тем не наименее, меня порадовало уже то, что игра вообщем запустилась. Невзирая на то, что на самом деле эмуляровался лишь GPU, тогда я сообразил, что мы сможем достигнуть на PS2 обратной сопоставимости с PS1 на таком уровне программной эмуляции.

Ранешным с утра 2 марта 1999 года я стоял за кулисами сцены Tokyo International Forum, где позднее в тот же день на PlayStation Meeting 1999 должны были официально объявить о разработке PlayStation 2. Моя задачка заключалась в демонстрации обратной сопоставимости консоли с PS1 опосля объявления о данной для нас функции во время презентации.

Читайте также  Подключение роутера в квартире. Как правильно подключить Wi-Fi роутер?

Я был наготове с ночи перед подготовкой к мероприятию. Уже прошло несколько месяцев опосля первого пуска Ridge Racer и в разработке эмулятора GPU был достигнут большой прогресс. Сейчас на нём можно было запускать почти все игры для PS1, и наилучшей из их была Crash Bandicoot: Warped. По данной для нас причине она была выбрана для демонстрации функций обратной сопоставимости PS2. Была лишь одна проблема: время от времени она зависала при эмуляции.

Не необходимо говорить, что появились бы серьёзные задачи, ежели бы игра зависла в центре демо на очах таковой большой аудитории. К огорчению, мне не удалось отыскать предпосылки этих сбоев. Всё, что удалось узнать — что пока Крэш продолжает двигаться, игра по некий причине остаётся стабильной. Зная о этом, я не спал всю ночь, нескончаемо играя на комплекте разработки PS2. К счастью, я был не одинок, со мной рядом находился ещё один человек, помогавший в прохождении игры. Передача видео на наш монитор была настроена так, что на конференции мы могли переключиться на большой экран на сцене одним нажатием клавиши. Как вы могли додуматься, я поигрался с сиим переключателем, и это было чрезвычайно любопытно. Мы не могли просто запустить игру с утра, поэтому что была возможность, что не загрузится сам эмулятор и у нас не хватит времени починить его на месте. Потому, как бы ни умопомрачительно это звучало, опосля пуска оказалось безопаснее не выключать систему всю ночь.

К счастью, эта ночь прошла без инцидентов. Мероприятие приближалось, и система продолжала работать. Значимость данной конференции было нереально переоценить. Её посетил сам генеральный директор Sony Нобуюки Идеи, чтоб оказать нам поддержку. Показывались технологические демо, показывающие мощь Emotion Engine и Graphics Synthesizer системы PS2. Из-за кулис я не мог толком разглядеть происходящее. но лицезрел, что люди в зале реагируют на презентацию позитивно. Всё шло по плану. В конце концов настало время заявления о обратной сопоставимости консоли.

Честно говоря, я практически не помню того, что происходило в эти мгновения. Планировалось, что во время демо Crash Bandicoot я буду играться обыденным образом, перепрыгивать через препятствия и проходить уровень. Но когда настало время демонстрации, у меня появились огромные препядствия с прохождением, и я повсевременно натыкался на одно и то же препятствие на уровне. Опосля этого мои воспоминания совсем пусты. Я даже не могу огласить, вышло ли у меня пройти дальше.

Но, в конечном итоге всё, похоже, прошло гладко, поэтому что, невзирая на мою нехорошую демонстрацию, объявление было встречено аплодисментами. Все говорили, что мероприятие имело большой успех.

PlayStation 2 была выпущена в Стране восходящего солнца 4 марта 2000 года. Работа над эмулятором PS1 была в целом завершена приблизительно к Новенькому году, ежели я не ошибаюсь. В конце концов, нашлось несколько игр, которые не удалось вынудить работать верно, из-за что компания выпустила общественный «чёрный список» игр для PS1, в которые игроки не сумеют поиграть на новейшей консоли.

Опосля выпуска системы в Стране восходящего солнца дело дошло и до Северной Америки и Европы; естественно, что игры этих регионов для PS1 тоже поддерживались эмулятором. Незадолго перед выпуском региональных версий я приезжал в южноамериканский и европейский кабинеты Sony, чтоб посодействовать в отладке, и это был мой 1-ый опыт поездки за предел. В конечном итоге PS2 оказалась не на 100% совместимой с каталогом PS1, но поддерживала практически все игры. Памятуя свою работу сейчас, я считаю, что это было одним из самых принципиальных заданий за всю мою карьеру.

Кен Кутараги поставил перед собственной командой высшую планку, он говорил нам, чтоб мы постоянно измеряли качество нашей работы относительно наилучшего уровня в своём классе. Когда я думаю о том, что в моей жизни соответствовало данной нам планке, то 1-ое, что вспоминается — это моя…

Оставьте комментарий